Learn-O : c’est un jeu excitant, cérébral et innovant car basé sur l’apprentissage par le mouvement.
Il se pratique avec une puce électronique qui va mémoriser le parcours du joueur. Le principe est de piocher une carte de défi qui va préciser au joueur un parcours à réaliser pour valider le défi. Afin de réussir son parcours, le joueur devra utiliser ses capacités mentales (pour la réflexion et le choix des bonnes réponses) et ses capacités physiques (pour le déplacement sur le terrain de jeu).
Avec Learn-O, petits et grands peuvent s’affronter sur le même terrain de jeux, avec pour chaque tranche d’âge, un niveau de difficulté différent.
Mais qui saura faire preuve de rapidité et de sang froid pour résoudre son défi correctement et le plus rapidement ?
Caractéristiques :
– Public à partir de 3 ans et sans limite d’âge,
– Jusqu’à 60 personnes en simultané,
– Une puce d’enregistrement par participant,
– Correction et chronométrage en direct,
– Des centaines de défis à relever,
– Un concept unique,
– Réalisable en individuel ou par équipe.
Le format de cette activité peut s’appliquer à toutes les matières et thématiques (maths, français,…) en créant de nouveaux supports si besoin.
Learn-O est un concept créé par Thierry Blondeau (Accompagnateur en Montagne spécialisé en course d’orientation) et développé en concertation avec Arnaud Simard (Enseignant Chercheur).
Développé depuis une dizaine d’années dans les Alpes Maritimes, le concept séduit petits et grands.
Learn-O est un concept d’enseignement hors classe qui s’adapte à toutes les classes de la petite section de maternelle jusqu’au Master 2 (Maternelle / Elémentaire / collège / lycée / supérieur /SEGPA / IME / ULIS… par groupe jusqu’à 40 élèves en multi-niveaux ou en niveau homogène).
Ce système permet de retravailler des savoirs variés et d’en découvrir d’autres par le biais du jeu en se basant sur l’aspect kinesthésique de l’apprentissage.
Fondé sur les intelligences multiples (H. Gardner), Learn-O se base également sur les quatre piliers de l’apprentissage selon les neurosciences (S. Dehaene) :
l’Attention,
l’Engagement Actif,
le Retour d’Information Immédiat,
la Consolidation.
L’outil numérique se met au service des enseignants et des enseignements.
Le succès de Learn-O vient de la combinaison des 4 points suivants :
activité en mouvement (sport),
appprentissage,
autonomie,
activité ludique (jeux).